Resident Evil Requiem: Capcom fala sobre aniversário de 30 anos, Nintendo Switch 2 e cultura dos vazamentos
Diretor e produtor do novo game da franquia comentam bastidores, desafios e o futuro da série de survival horror
Ano que vem, a franquia Resident Evil completa 30 anos desde seu lançamento em 22 de março de 1996. O 30º Aniversário será celebrado com o lançamento do nono jogo principal da franquia, Resident Evil Requiem, coincidentemente, também o 30º lançamento da série se contarmos spin-offs e remakes. Curiosamente, isso não fazia parte do plano original da Capcom.
Essa foi apenas uma das revelações feitas pelo diretor Koshi Nakanishi e pelo produtor Masato Kumazawa, durante uma entrevista concedida na Tokyo Game Show para o portal Video Games Chronicle. A dupla falou sobre o desenvolvimento do título, a relação com a cultura dos vazamentos, os desafios técnicos no Nintendo Switch 2 e até mesmo ideias de conteúdo cortado de Resident Evil 7 que poderiam voltar em algum momento.
Confira a tradução completa da entrevista do VGC:
VGC: O próximo ano é muito especial para Resident Evil, que celebra 30 anos. Isso influenciou no planejamento de Requiem? Quanto vocês pensaram no passado da série ao criar este jogo?
Masato Kumazawa: Na verdade, não planejamos que o jogo fosse lançado especificamente no ano do aniversário. Mas, por conta do cronograma do projeto e das fases de tentativa e erro durante o desenvolvimento, acabou coincidindo com o aniversário de 30 anos.
Acho que muitas pessoas acabaram interpretando que o lançamento no aniversário e o retorno a Raccoon City eram parte de um grande plano, mas na realidade foram coisas separadas.
Dito isso, quando percebemos que a data cairia junto ao aniversário, sentimos uma certa responsabilidade — ou até pressão — por sermos o título que leva a série até esse marco histórico.
VGC: Em alguns trailers já vimos pistas de possíveis flashbacks. Vamos ver muito de Raccoon City em sua forma original?
MK: Achamos importante equilibrar a diversão extra que os fãs sentem ao encontrar referências, easter eggs e conexões de lore, com a ideia de não alienar quem nunca jogou os títulos anteriores.
Não queremos que o público sinta que precisa “fazer o dever de casa” para aproveitar este jogo.
Então, não vamos detalhar o quanto de Raccoon City será mostrado, mas acreditamos que, mesmo sem saber nada do passado, qualquer pessoa pode jogar Requiem como um jogo de terror em uma cidade em ruínas e entender tudo perfeitamente.
Para os fãs, claro, haverá camadas extras — referências, conexões e detalhes que vão deixar a experiência ainda mais rica.
VGC: A Capcom sempre planeja com muito cuidado os anúncios e revelações da franquia, mas às vezes acontecem vazamentos. Isso atrapalha muito a equipe?
Koshi Nakanishi: De certa forma, tento enxergar isso pelo lado positivo. O fato de as pessoas terem tanto interesse a ponto de procurar informações ainda não reveladas, discutir online e especular sobre elas, mostra paixão e engajamento dos fãs.
Então, tento pensar que isso significa que querem mesmo jogar o game quando for lançado.
Dito isso, nem todos os vazamentos estão certos. Alguns chegam perto, outros não têm nada a ver. Só quando o jogo sai é que dá para avaliar se realmente atrapalhou ou não.
VGC: Já pensaram em criar vazamentos falsos de propósito, só para despistar os fãs?
KN: Não precisamos! Já existem vazamentos suficientes por aí.
MK: O que mais me incomoda não é o vazamento em si, mas quando informações não confirmadas acabam sendo tratadas como verdades absolutas.
As pessoas passam a esperar algo que nunca prometemos, e aí, quando não entregamos, isso é visto como uma “traição”. Esse é o aspecto mais problemático dos vazamentos.
VGC: Requiem será o primeiro Resident Evil principal lançado no mesmo dia em um console da Nintendo desde RE4. Por que demorou tanto para voltar com esse nível de comprometimento?
MK: Sempre lançamos ports em plataformas da Nintendo ao longo dos anos, mas o Switch 2 foi um caso especial. Quando recebemos o kit de desenvolvimento, ficamos surpresos com a facilidade de portar o jogo.
Isso nos deu confiança para lançar Requiem no dia um, sem precisar de um projeto separado ou atrasar a versão.
VGC: Então o RE Engine funcionou bem no Switch 2?
KN: Sim. O jogo já estava sendo feito de forma escalável, tanto para consoles quanto para PCs de ponta. Então incluir o Switch 2 foi só mais uma questão de adaptação, e não um desafio técnico enorme.
VGC: A Capcom vê o Switch 2 como um teste ou como o início de uma nova fase para a franquia na Nintendo?
MK: Nada está escrito em pedra sobre o futuro, mas sempre pensamos em levar Resident Evil para o maior número possível de jogadores. Vamos avaliar isso em decisões futuras.
VGC: Outra discussão atual é sobre os Game Key Cards do Switch 2. Isso afeta o desenvolvimento?
KN: Não. Essa é mais uma decisão comercial do que técnica.
VGC: A Capcom sempre aprimora a RE Engine a cada novo jogo. O trabalho em Requiem no Switch 2 pode beneficiar futuros títulos?
KN: É cedo para dizer, porque ainda estamos desenvolvendo. Mas esse é o jeito que trabalhamos: aprendemos em um projeto e levamos esse conhecimento para o próximo.
MK: Temos uma equipe dedicada apenas a compartilhar ideias e aprendizados da RE Engine entre os times. É um processo muito eficiente.
VGC: Por que lançar RE7, Village e Requiem juntos no Switch 2, em vez de escalonar esses lançamentos?
MK: Village foi o primeiro que testamos no Switch 2. Já tínhamos as versões em nuvem de RE7 no Switch original, então havia uma base. Como Village rodou bem nativamente, pensamos: “Podemos tentar Requiem também”.
Deu certo, e logo decidimos adicionar RE7. Assim, no lançamento de Requiem, novos jogadores terão acesso imediato à trilogia recente.
VGC: O gênero de survival horror parece viver um bom momento novamente, com Silent Hill recebendo elogios. Vocês veem isso como algo positivo?
KN: Sim, claro. A concorrência mantém todos atentos e eleva o nível do gênero. Estou ansioso para jogar Silent Hill f assim que lançar!
VGC: Quando a Capcom fizer remakes de RE7 e Village no futuro, o que vocês mudariam?
KN: Posso falar por horas! Nenhum diretor fica 100% satisfeito com o jogo que fez. Tenho uma lista enorme de coisas que queria ajustar.
Por exemplo: no início de RE7, quando a porta da mansão Baker se fecha atrás do jogador, a escuridão toma conta e só depois a lanterna acende. Sempre achei que o tempo entre essas ações não ficou perfeito.
Além disso, havia uma personagem que cortamos: a namorada de Lucas Baker, que viveria com a família. Em um remake, seria interessante reintegrar essa ideia. Quem sabe até em uma edição estilo Director’s Cut.
VGC: Vocês pensaram em usar o “IX” de Resident Evil 9 no título?
KN: Na verdade, não. Decidimos desde o início que não seguiríamos essa fórmula desta vez. Escolhemos Requiem e, só depois, percebemos que também dava para brincar com o título de forma diferente.
Fonte: Video Games Chronicle
Resident Evil Requiem será lançado dia 27 de fevereiro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2.
*Por Gabriel Scórsin e Nícolas Carmo