Entrevista com Marco Nepomuceno, diretor de dublagem de Resident Evil Requiem



O Resident Evil Project teve a oportunidade de entrevistar o diretor de dublagem de Resident Evil Requiem, que compartilhou diversos detalhes sobre o trabalho de localização em português brasileiro no mais novo título principal da franquia.

Desde seu lançamento em 27 de fevereiro de 2026, Resident Evil Requiem impressionou os fãs brasileiros com uma dublagem brasileira de alta qualidade. O diretor do trabalho foi ninguém menos que Marco Nepomuceno, dublador e diretor, responsável inclusive por dar voz ao Mercador no remake de Resident Evil 4.

Confira a seguir uma transcrição da entrevista, também disponível em nosso canal no Youtube:

 

NICO: Assim que terminei Requiem e vi seu nome nos créditos, pensei “Que responsabilidade!”.

Sabemos que a galera de Resident admira muito e tem bastante carinho pela franquia. A gente sabe que de fato é uma responsabilidade muito grande.

 

NICO: Você poderia contar para a gente qual o papel do diretor de localização? Qual a diferença entre ser o dublador e o diretor da dublagem?

Acho que a primeira grande diferença, até pelo tempo de trabalho no estúdio, é que quando a gente só dubla, temos só acesso a nossa parte. Obviamente, os protagonistas terão acesso a mais parte do material. Já na parte de direção, é o contrário.

Jogos de história linear... O projeto pode vir de diversas formas. Nem sempre recebemos o material em uma ordem cronológica. Pode acontecer até de começar pelo final, por exemplo.



Antes do material chegar para mim como diretor, a empresa envia para o estúdio. Na Rockets, quem recebe é o grande Cristiano e o Carlos, são dois profissionais fantásticos com muitos anos de mercado. Eles fazem a pré-produção, conferem se está tudo ok, fazemos planilhas das gravações... No caso de Resident Evil, está dentro dos melhores de cenários. A gente pega os materiais de referência como descrição da história, ficha dos personagens, quanto mais material, mais fácil fica nosso trabalho.

Em Resident Evil Requiem, como está nos créditos, eu também fiz a parte de adaptação de roteiro. Isso é importante porque quando vamos dublar um filme, uma série, um conteúdo, você tem todo o material e o dublador fala conforme o personagem abre a boca. Em games, já é diferente. Há tipos de arquivo com diferentes finalidades. Por exemplo, nas cinemáticas, normalmente gravamos em cima do vídeo. Mas pode acontecer de vir um pré-render. Então as vezes nem tem sincronia na abertura da boca do personagem. Há a vantagem de saber o que acontece na cena, a tensão, mas nessa parte de sincronia, fica um desafio.

Existe uma forma de gravar que é dublar em cima das ondas de áudio. E aí que o processo de adaptação é importante. Às vezes a frase em inglês é menor que no português. Adaptar é importante para manter a sincronia e a intenção da fala.

A parte ruim pra mim, como jogador, é ter spoiler de tudo [risos]. No Requiem, tinha cenas até que eu travava, como a do elevador com Grace.



Uma vez que o material é preparado e que sei o que preciso falar com os dubladores, é hora do estúdio. Normalmente, a gente dá preferência de fazer as cinemáticas primeiro para os atores terem um contexto melhor dos personagens. Ainda mais com um game de terror com tantos plot-twists como Requiem, temos que montar estratégias do que e quando dizer aos dubladores.

Quando estava gravando com a Stephany (Grace), nas cenas com Emily, pedi até para ela se afeiçoar bem à criança, porque eu sabia o que aconteceria lá na frente e precisava de impacto.

E assim vamos organizando tudo. Por exemplo, conforme vamos fazendo a dublagem e vemos lá na frente que há uma fala ou diálogo que pode adaptar ou gravar uma segunda vez pelo bem da performance e do impacto no público, podemos ir inserindo essas oportunidades na logística das gravações.

Toda a questão da direção é justamente conseguir dar coesão nessa diferença entre os idiomas dublados. O meu papel é fornecer o melhor ambiente para que o ator que vá gravar dê seu melhor, com confiança e segurança. Assim como nos bastidores, onde todos fornecem recursos, no estúdio é a mesma coisa. É um trabalho em equipe.

 

NICO: Conta pra gente como foi o processo de escolha dos dubladores? Existem casos como o do Felipe Grinnan que já havia trabalho na franquia. Mas em outros, precisaram escolher e tivemos até veteranos da dublagem brasileira em Requiem

Como você falou, Grinnan é o Grinnan (risos). Era óbvio, ele já vinha fazendo um trabalho ótimo com o Leon. Sobre os outros... Eu não sei se consigo citar todos, mas gostaria que todos tivessem uma oportunidade de ver eles gravando algum dia. Além de pessoas maravilhosas, são profissionais de uma precisão incrível.

Na Rockets, quem fica responsável nos castings é o Cristiano. Ele quem define isso. Nos games, você tem algumas poucas formas de castings e quem dá a palavra final é a Capcom.

NICO: E eles mandam para a Capcom Japão?

Eu acredito que sim. Essas empresas têm esse cuidado de eles escolherem. Normalmente, é feito um teste, principalmente os protagonistas. Os atores vão ao estúdio gravar um teste. Em outros casos, ele tem amostras de voz para enviar à Capcom.

Mas quem fica com essa responsabilidade mesmo é o Cristiano. Às vezes até temos como dar palpite, conversamos sobre possibilidades de dubladores, que funcionaram para cada personagem. Mas o Cris faz isso há muito tempo, ele foi o grande responsável.

Ele tem conhecimento nessa parte dos talentos em São Paulo, sabe um elenco de peso, sabe como dar oportunidade para quem está chegando. A gente trabalha na Rockets com essa alegria e segurança na função de cada um.


NICO: Neste projeto de Resident Evil Requiem, houve algum desafio para você como diretor de localização, se comparado a outros trabalhos seus?

Eu acho que existem dois grandes desafios que não são efetivamente técnicos. O primeiro era manter a qualidade que já havia sido impressa nas outras localizações de Resident Evil. Eu não estava saindo do zero. Eu estava saindo de um trabalho consistente, original e bem-feito.

O segundo, a certeza de que era acertar ou acertar... por causa da comunidade. Em respeito mesmo pelos fãs, primeiro porque jogo atualmente é caro e segundo que sabemos que existe uma espera por aquele conteúdo.

Quando vi que o Leon estava infectado, aquilo pra mim foi impactante. Porque você tem aí quase que 20 anos de uma história para a outra. A gente tem um salto. E a voz do Grinnan no Resident Evil 4 Remake já estava mais pesada se comparada a original. Passado esse tempo todo, Leon envelheceu, e ainda doente,  e isso tem uma carga na voz da personagem. É notável no áudio original, inclusive. Eu não vou chamar bem desafio porque o Grinnan já dominava o personagem, mas foi um ponto sensível de certa forma. Tínhamos que estar atentos a essa urgência do Leon de encontrar algo.



Outro possível desafio, ou ponto de atenção, era dar a personalidade que a Grace exigia que ela tivesse. A Grace para mim é uma personagem muito bem escrita, eu me apeguei a ela em duas cinemáticas. Logo na cena do hotel, ela já havia me ganhado. Então, era sobre estabelecer essa personagem da forma que ela merecia ser estabelecida. E a Stephany comprou a personagem de uma forma muito bacana, casou muito bem a voz. Eu acredito que esses foram os maiores desafios e dois grandes pontos de atenção em Requiem.

É uma responsabilidade grande de levar essa franquia nas costas. “Ah, mas é só para o Brasil”. Na verdade, não é “só para”. É “PARA” o Brasil. Eu penso que todos os países devem entregar o mesmo produto. E ainda mais para uma comunidade como a de vocês.

 

NICO: Muito bacana ver essa atenção às essas responsabilidades e esse primor nas dublagens de Resident Evil. Inclusive, nós tivemos a oportunidade de jogar um trecho do game em janeiro, em um hands-on, e lá tivemos a autorização da Capcom Brasil para divulgar o dublador do Leon. Quando postamos em nossas redes sociais que era o Grinnan, muita gente se sentiu segura e amou a notícia!

Se você pensar em desafio, é essa soma de coisas. É um respeito pela comunidade, é um respeito pela empresa, é um respeito pelo legado da dublagem brasileira. A gente muito fala hoje sobre IA assumindo o lugar de talentos, infelizmente. Na verdade, a gente precisa ter muito respeito pelos artistas, pessoas que possuem uma jornada intensa na arte, valorizar as trajetórias.

Eu agradeço muito pelo carinho da comunidade justamente porque essas pessoas merecem MUITO carinho. Independente de qualquer coisa, respeito acima de tudo porque são profissionais fantásticos.

 

NICO: Antes de Resident Evil Requiem, você já havia trabalho em outros games de terror. Você trabalhou por exemplo como Mercador em Resident Evil 4 Remake. Trabalhou no A.I.L.A. como diretor. Você tem uma preferência por jogo de terror ou acabou caindo no seu colo por acaso?

O que chega na minha mão, eu trabalho. Eu recebo as notícias. “Chegou jogo tal, você vai fazer”. Eu gosto muito de jogos que tem história. Tem jogos por exemplo com história linear ou de mundo aberto. Nem sempre os jogos lineares você pega em ordem cronológica. Os de mundo aberto geralmente são um quebra-cabeça.

Mas independentemente do tipo, eu gosto muito. Eu particularmente gosto muito de jogos de terror. Tenho um pequeno trauma com terror. Eu devia ter uns 8 anos quando assisti Poltergeist com minha família. Colocamos uma TV pequena no meio da sala e precisamos conectar o fio em uma extensão. Em uma das cenas mais tensas do filme, ocorreu um curto-circuito na extensão e apagou tudo. Me lembro que fiquei uns 5 minutos travado. Eu continuei assistindo filme de terror, jogando games, mas tenho aquela coisa de “eu vou ver esse filme, jogar esse game e vou ficar umas 3 noites sem dormir”. Tenho aquela sensação do susto (risos).

Mas se o conteúdo tem uma lore interessante, eu gosto. Curto leitura, curto histórias em geral.  Minha preferência mesmo é jogo que tenha história.


NICO: Marco, anteriormente, você trabalhou como Mercador em Resident Evil 4 Remake. Ele é um dos personagens mais icônicos da franquia, mesmo com poucas aparições, e pouco depois, voltou como diretor de localização do próximo título principal da franquia. Para você, como foi voltar para a franquia como diretor, como foi esse impacto na sua vida pessoal e profissional com esse convite para trabalhar em Requiem?

Como falei, é uma responsabilidade gigante. É uma franquia até que atravessa minha experiência com games. Receber esse carinho agora é muito bom. Eu acho que esse é o primeiro grande impacto.

Receber o projeto foi aquele susto. Alegria de trabalhar novamente com a Capcom. Quando terminamos, a gente tinha uma noção do resultado do trabalho. Mas não tínhamos certeza. O primeiro momento tenso pós-gravação é a recepção especializada da mídia. Quando é elogiado em reviews escritos, vídeos, a gente dá uma pequena relaxada. Mas efetivamente, é quando o público geral entra na história.

É uma alegria muito grande. Para mim, coroa uma trajetória. Eu comecei a dirigir no final de 2018, já é uma “coroadinha” na minha carreira. Ainda podem vir coisas como a DLC de Resident Evil Requiem. Eu vou ficar mais feliz ainda quando a gente tiver um "Resident Evil: Guilda dos Mercadores" (risos). Isso seria fantástico.


Eu tenho muito a impressão de que o Requiem tem tudo para ser a primeira parte de um grande encerramento do que é a franquia até aqui, de tentar fechar arcos. E a grande abertura do que é o que vai vir. Eu o vejo como esse ponto divisor de águas. Então, acho que na minha carreira e vida social, acho que Requiem é um divisor pela densidade do que é a história e ver que consegui entregar uma coisa boa.

E agora sobretudo isso, receber todo o carinho da comunidade nos deixa com o coração quentinho. Me traz um senso de urgência inclusive de buscar formas de aprimorar ainda mais o trabalho. É isso que tenho buscado. Resident Evil Requiem talvez seja um destes delimitadores. Títulos que me obrigam a não me deixar estagnado. Jogos ganham evolução de narrativa, de gameplay, e temos que acompanhar isso.

Gosto muito de acompanhar críticas também, sempre com aquele filtro do “hate”, para aprimorar o trabalho. Tudo serve como material. Com Requiem, tenho certeza que não dá pra parar.

 

Marco também divulgou muitas outras informações ao longo da conversa com Nico. Para conferir a entrevista completa e conferir os pormenores, confira o vídeo da entrevista em nosso canal no Youtube:

 Acompanhe Marco Nepomuceno no Instagram: @marconepo

 

Resident Evil Requiem está disponível com dublagem em português brasileiro para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC, via Steam e Epic Games.