O Resident Evil Project teve a oportunidade de entrevistar o diretor de dublagem de Resident Evil Requiem, que compartilhou diversos detalhes sobre o trabalho de localização em português brasileiro no mais novo título principal da franquia.
Desde seu lançamento em 27 de fevereiro de 2026, Resident
Evil Requiem impressionou os fãs brasileiros com uma dublagem brasileira de
alta qualidade. O diretor do trabalho foi ninguém menos que Marco Nepomuceno,
dublador e diretor, responsável inclusive por dar voz ao Mercador no remake de Resident
Evil 4.
Confira a seguir uma transcrição da entrevista, também
disponível em nosso canal no Youtube:
NICO: Assim que terminei Requiem e vi seu nome nos
créditos, pensei “Que responsabilidade!”.
Sabemos que a galera de Resident admira muito e tem bastante
carinho pela franquia. A gente sabe que de fato é uma responsabilidade muito
grande.
NICO: Você poderia contar para a gente qual o papel do diretor de
localização? Qual a diferença entre ser o dublador e o diretor da dublagem?
Acho que a primeira grande diferença, até pelo tempo de
trabalho no estúdio, é que quando a gente só dubla, temos só acesso a nossa
parte. Obviamente, os protagonistas terão acesso a mais parte do material. Já
na parte de direção, é o contrário.
Jogos de história linear... O projeto pode vir de diversas
formas. Nem sempre recebemos o material em uma ordem cronológica. Pode
acontecer até de começar pelo final, por exemplo.
Antes do material chegar para mim como diretor, a empresa
envia para o estúdio. Na Rockets, quem recebe é o grande Cristiano e o
Carlos, são dois profissionais fantásticos com muitos anos de mercado.
Eles fazem a pré-produção, conferem se está tudo ok, fazemos planilhas das
gravações... No caso de Resident Evil, está dentro dos melhores de cenários. A
gente pega os materiais de referência como descrição da história, ficha dos
personagens, quanto mais material, mais fácil fica nosso trabalho.
Em Resident Evil Requiem, como está nos créditos, eu também
fiz a parte de adaptação de roteiro. Isso é importante porque quando vamos
dublar um filme, uma série, um conteúdo, você tem todo o material e o dublador
fala conforme o personagem abre a boca. Em games, já é diferente. Há tipos de
arquivo com diferentes finalidades. Por exemplo, nas cinemáticas, normalmente
gravamos em cima do vídeo. Mas pode acontecer de vir um pré-render. Então as
vezes nem tem sincronia na abertura da boca do personagem. Há a vantagem de
saber o que acontece na cena, a tensão, mas nessa parte de sincronia, fica um
desafio.
Existe uma forma de gravar que é dublar em cima das ondas de
áudio. E aí que o processo de adaptação é importante. Às vezes a frase em
inglês é menor que no português. Adaptar é importante para manter a sincronia e
a intenção da fala.
A parte ruim pra mim, como jogador, é ter spoiler de tudo
[risos]. No Requiem, tinha cenas até que eu travava, como a do elevador com
Grace.
Uma vez que o material é preparado e que sei o que preciso
falar com os dubladores, é hora do estúdio. Normalmente, a gente dá preferência
de fazer as cinemáticas primeiro para os atores terem um contexto melhor dos
personagens. Ainda mais com um game de terror com tantos plot-twists como
Requiem, temos que montar estratégias do que e quando dizer aos dubladores.
Quando estava gravando com a Stephany (Grace), nas cenas com
Emily, pedi até para ela se afeiçoar bem à criança, porque eu sabia o que
aconteceria lá na frente e precisava de impacto.
E assim vamos organizando tudo. Por exemplo, conforme vamos
fazendo a dublagem e vemos lá na frente que há uma fala ou diálogo que pode
adaptar ou gravar uma segunda vez pelo bem da performance e do impacto no
público, podemos ir inserindo essas oportunidades na logística das gravações.
Toda a questão da direção é justamente conseguir dar coesão
nessa diferença entre os idiomas dublados. O meu papel é fornecer o melhor
ambiente para que o ator que vá gravar dê seu melhor, com confiança e
segurança. Assim como nos bastidores, onde todos fornecem recursos, no estúdio
é a mesma coisa. É um trabalho em equipe.
NICO: Conta pra gente como foi o processo de escolha dos
dubladores? Existem casos como o do Felipe Grinnan que já havia trabalho na
franquia. Mas em outros, precisaram escolher e tivemos até veteranos da
dublagem brasileira em Requiem
Como você falou, Grinnan é o Grinnan (risos). Era óbvio, ele
já vinha fazendo um trabalho ótimo com o Leon. Sobre os outros... Eu não sei se
consigo citar todos, mas gostaria que todos tivessem uma oportunidade de ver
eles gravando algum dia. Além de pessoas maravilhosas, são profissionais de uma
precisão incrível.
Na Rockets, quem fica responsável nos castings é o Cristiano. Ele quem define isso. Nos games, você tem algumas poucas formas de castings e quem dá a palavra final é a Capcom.
NICO: E eles mandam para a Capcom Japão?
Eu acredito que sim. Essas empresas têm esse cuidado de eles
escolherem. Normalmente, é feito um teste, principalmente os protagonistas. Os
atores vão ao estúdio gravar um teste. Em outros casos, ele tem amostras de voz
para enviar à Capcom.
Mas quem fica com essa responsabilidade mesmo é o Cristiano.
Às vezes até temos como dar palpite, conversamos sobre possibilidades de
dubladores, que funcionaram para cada personagem. Mas o Cris faz isso há muito
tempo, ele foi o grande responsável.
Ele tem conhecimento nessa parte dos talentos em São Paulo, sabe um elenco de peso, sabe como dar oportunidade para quem está chegando. A gente trabalha na Rockets com essa alegria e segurança na função de cada um.
NICO: Neste projeto de Resident Evil Requiem, houve algum
desafio para você como diretor de localização, se comparado a outros trabalhos
seus?
Eu acho que existem dois grandes desafios que não são
efetivamente técnicos. O primeiro era manter a qualidade que já havia sido
impressa nas outras localizações de Resident Evil. Eu não estava saindo do
zero. Eu estava saindo de um trabalho consistente, original e bem-feito.
O segundo, a certeza de que era acertar ou acertar... por
causa da comunidade. Em respeito mesmo pelos fãs, primeiro porque jogo
atualmente é caro e segundo que sabemos que existe uma espera por aquele
conteúdo.
Quando vi que o Leon estava infectado, aquilo pra mim foi
impactante. Porque você tem aí quase que 20 anos de uma história para a outra.
A gente tem um salto. E a voz do Grinnan no Resident Evil 4 Remake já estava
mais pesada se comparada a original. Passado esse tempo todo, Leon envelheceu,
e ainda doente, e isso tem uma carga na
voz da personagem. É notável no áudio original, inclusive. Eu não vou chamar
bem desafio porque o Grinnan já dominava o personagem, mas foi um ponto
sensível de certa forma. Tínhamos que estar atentos a essa urgência do Leon de
encontrar algo.
Outro possível desafio, ou ponto de atenção, era dar a
personalidade que a Grace exigia que ela tivesse. A Grace para mim é uma
personagem muito bem escrita, eu me apeguei a ela em duas cinemáticas. Logo na
cena do hotel, ela já havia me ganhado. Então, era sobre estabelecer essa
personagem da forma que ela merecia ser estabelecida. E a Stephany comprou a
personagem de uma forma muito bacana, casou muito bem a voz. Eu acredito que
esses foram os maiores desafios e dois grandes pontos de atenção em Requiem.
É uma responsabilidade grande de levar essa franquia nas
costas. “Ah, mas é só para o Brasil”. Na verdade, não é “só para”. É “PARA” o
Brasil. Eu penso que todos os países devem entregar o mesmo produto. E ainda
mais para uma comunidade como a de vocês.
NICO: Muito bacana ver essa atenção às essas
responsabilidades e esse primor nas dublagens de Resident Evil.
Inclusive, nós tivemos a oportunidade de jogar um trecho do game em janeiro, em
um hands-on, e lá tivemos a autorização da Capcom Brasil para divulgar o
dublador do Leon. Quando postamos em nossas redes sociais que era o Grinnan,
muita gente se sentiu segura e amou a notícia!
Se você pensar em desafio, é essa soma de coisas. É um
respeito pela comunidade, é um respeito pela empresa, é um respeito pelo legado
da dublagem brasileira. A gente muito fala hoje sobre IA assumindo o lugar de
talentos, infelizmente. Na verdade, a gente precisa ter muito respeito pelos
artistas, pessoas que possuem uma jornada intensa na arte, valorizar as
trajetórias.
Eu agradeço muito pelo carinho da comunidade justamente
porque essas pessoas merecem MUITO carinho. Independente de qualquer coisa,
respeito acima de tudo porque são profissionais fantásticos.
NICO: Antes de Resident Evil Requiem, você já havia
trabalho em outros games de terror. Você trabalhou por exemplo como Mercador em
Resident Evil 4 Remake. Trabalhou no A.I.L.A. como diretor. Você tem uma
preferência por jogo de terror ou acabou caindo no seu colo por acaso?
O que chega na minha mão, eu trabalho. Eu recebo as
notícias. “Chegou jogo tal, você vai fazer”. Eu gosto muito de jogos que tem
história. Tem jogos por exemplo com história linear ou de mundo aberto. Nem
sempre os jogos lineares você pega em ordem cronológica. Os de mundo aberto
geralmente são um quebra-cabeça.
Mas independentemente do tipo, eu gosto muito. Eu
particularmente gosto muito de jogos de terror. Tenho um pequeno trauma com
terror. Eu devia ter uns 8 anos quando assisti Poltergeist com minha família.
Colocamos uma TV pequena no meio da sala e precisamos conectar o fio em uma
extensão. Em uma das cenas mais tensas do filme, ocorreu um curto-circuito na
extensão e apagou tudo. Me lembro que fiquei uns 5 minutos travado. Eu
continuei assistindo filme de terror, jogando games, mas tenho aquela coisa de “eu
vou ver esse filme, jogar esse game e vou ficar umas 3 noites sem dormir”.
Tenho aquela sensação do susto (risos).
Mas se o conteúdo tem uma lore interessante, eu gosto. Curto leitura, curto histórias em geral. Minha preferência mesmo é jogo que tenha história.
NICO: Marco, anteriormente, você trabalhou como Mercador
em Resident Evil 4 Remake. Ele é um dos personagens mais icônicos da
franquia, mesmo com poucas aparições, e pouco depois, voltou como diretor de
localização do próximo título principal da franquia. Para você, como foi voltar
para a franquia como diretor, como foi esse impacto na sua vida pessoal e
profissional com esse convite para trabalhar em Requiem?
Como falei, é uma responsabilidade gigante. É uma franquia
até que atravessa minha experiência com games. Receber esse carinho agora é
muito bom. Eu acho que esse é o primeiro grande impacto.
Receber o projeto foi aquele susto. Alegria de trabalhar
novamente com a Capcom. Quando terminamos, a gente tinha uma noção do resultado
do trabalho. Mas não tínhamos certeza. O primeiro momento tenso pós-gravação é
a recepção especializada da mídia. Quando é elogiado em reviews escritos,
vídeos, a gente dá uma pequena relaxada. Mas efetivamente, é quando o público
geral entra na história.
É uma alegria muito grande. Para mim, coroa uma trajetória.
Eu comecei a dirigir no final de 2018, já é uma “coroadinha” na minha carreira.
Ainda podem vir coisas como a DLC de Resident Evil Requiem. Eu vou ficar mais
feliz ainda quando a gente tiver um "Resident Evil: Guilda dos Mercadores" (risos). Isso seria fantástico.
Eu tenho muito a impressão de que o Requiem tem tudo para
ser a primeira parte de um grande encerramento do que é a franquia até aqui, de
tentar fechar arcos. E a grande abertura do que é o que vai vir. Eu o vejo como
esse ponto divisor de águas. Então, acho que na minha carreira e vida social,
acho que Requiem é um divisor pela densidade do que é a história e ver que
consegui entregar uma coisa boa.
E agora sobretudo isso, receber todo o carinho da comunidade
nos deixa com o coração quentinho. Me traz um senso de urgência inclusive de
buscar formas de aprimorar ainda mais o trabalho. É isso que tenho buscado.
Resident Evil Requiem talvez seja um destes delimitadores. Títulos que me
obrigam a não me deixar estagnado. Jogos ganham evolução de narrativa, de
gameplay, e temos que acompanhar isso.
Gosto muito de acompanhar críticas também, sempre com aquele
filtro do “hate”, para aprimorar o trabalho. Tudo serve como material. Com
Requiem, tenho certeza que não dá pra parar.
Marco também divulgou muitas outras informações ao longo da conversa com Nico. Para conferir a entrevista completa e conferir os pormenores, confira o vídeo da entrevista em nosso canal no Youtube:
Resident Evil Requiem está disponível com dublagem em
português brasileiro para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e
PC, via Steam e Epic Games.




