Jogamos! Resident Evil Requiem equilibra bem o terror e a ação, sendo uma experiência muito positiva e fiel ao legado da série



Ufa, finalmente podemos falar! Participamos do hands-on de Resident Evil Requiem!


O Resident Evil Project teve a honra de participar pela primeira vez, à convite da Capcom Brasil, de um hands-on de um game da franquia! Foram três horas jogando Resident Evil Requiem em um PS5 Pro, onde cada minuto surpreendia com tamanha qualidade presente nos mais diversos aspectos da build disponibilizada. 

O representante do Project nesse evento foi nosso apresentador e social media Níco Carmo, que nos trouxe suas anotações e insights sobre a experiência de Requiem.

Quer saber o que aconteceu lá? Confira tudo logo a seguir, SEM SPOILERS:



GAMEPLAY

Fiquem tranquilos! Não é um novo RE6! Na build, alternamos entre trechos de Leon S. Kennedy e Grace Ashcroft, cada gameplay com propostas diferentes e muito contrastantes entre si.


A campanha da Grace é nada mais que um clássico (e muito bem-feito, diga-se de passagem) survival horror: uma atmosfera tensa, poucos recursos e a ansiedade sufocante da protagonista que se encontra presa em um ambiente estranho e hostil. Grace traz consigo, além de seus medos e traumas, a inexperiência de uma jovem, acostumada apenas ao trabalho de escritório, e tudo isso se reflete claramente na sua gameplay.

Jogando com Grace, percebemos que sua movimentação é mais lenta e atrapalhada. Sua mira é instável e bem menos precisa, como se ela estivesse tremendo ao enfrentar os inimigos. Seus ataques corpo-a-corpo também são pouco eficientes. Tudo isso, alinhado à uma grande escassez de recursos, torna o trecho de Grace difícil e tenso.



Já a campanha de Leon traz aspectos bem diferentes. Temos que lembrar que ele não é apenas um sobrevivente, mas também um agente experiente na luta contra o bioterrorismo. Em Requiem, ele está de fato no seu auge, trazendo consigo anos de treinamento e conhecimento para enfrentar algo que, para ele, já se tornou uma rotina cansativa e triste.

Sua movimentação é ágil, precisa, e seus ataques corpo-a-corpo são extremamente agressivos e eficazes, podendo até mesmo causar hitkills. Vemos também que Leon consegue usar em combate diversos recursos que encontra em sua trajetória, como motoserras, sem qualquer dificuldade ou grande esforço no manuseio deles.

Outra coisa que notamos também foi a adição de animações e golpes específicos para enfrentar inimigos em locais com diferença de altura, como escadas.



Apesar das campanhas parecerem muito diferentes entre si, o contraste entre uma gameplay mais recheada de ação e outra de suspense e puro survival horror, funciona em Requiem como um suspiro tranquilo e confiante, após momentos de dificuldade e terror. Ambas as campanhas se complementam perfeitamente, e são um alívio uma para a outra.


Quanto ao mapa, não vimos nada relacionado à Raccoon City. A build se passa somente na Rhodes Hill Chronic Care Center, local que parece ser bem extenso (de acordo com as observações do Níco, talvez maior até mesmo do que a RPD e a Mansão Spencer).

O jogo também possui um nível de back-tracking que remete ao estilo de outros jogos da franquia, sendo talvez um meio termo bem-balanceado entre Resident Evil CODE: Veronica e Resident Evil 2 Remake.



PERSPECTIVA

Ambas as perspectivas de primeira e terceira pessoa foram muito bem-feitas e adaptadas ao game, podendo ser alternadas sem problema à qualquer momento do jogo. Ainda sim, cada uma pode acrescentar mais à atmosfera de cada campanha. Com primeira pessoa, por exemplo, temos uma movimentação maior da câmera da Grace, o que representa o medo e ansiedade que ela está sentindo e nos faz mergulhar nessa atmosfera. Já na campanha do Leon, mais focada em ação, a câmera em terceira pessoa pode trazer mais dinamismo e versatilidade à jogatina.




INIMIGOS

Sim, os zumbis estão de volta! Mas um pouco diferentes...

Em Requiem, os zumbis não possuem exclusivamente um instinto animal; eles também mantém memórias de suas vidas e rotinas pré-infecção, podendo repetir palavras, frases ou ações como se estivessem vivenciando aquilo. Níco os comparou aos zumbis de RE6, que mantêm comportamentos e maneirismos de quando ainda não estavam infectados.



Além dos zumbis, aparentemente, não temos apenas um perseguidor específico, mas também inimigos que se comportam como perseguidores, sendo semelhantes ao Dr. Salvador em Resident Evil 4. Na build é possível ver a "Big Mama" (nome popularmente dado pelos fãs à criatura que persegue Grace nas primeiras gameplays), e ainda um inimigo gigante e extremamente inchado, que consegue bloquear passagens e até mesmo encurralar os protagonistas.

Dentro das classes de inimigos, também temos o retorno de um tipo de monstro clássico da franquia...mas preferimos deixar a surpresa para vocês. 



GRÁFICOS

"Melhor gráfico da RE Engine até então". Palavras do próprio Níco...e nós nem temos como discordar. Resident Evil Requiem cumpre e até mesmo se supera na sua promessa de qualidade gráfica nunca antes vista na RE Engine.

O gore é trazido de volta com força em Requiem do mesmo jeito que foi aplicado em RE2 Remake, mas muito mais detalhado e absurdamente realista. É possível ver os ferimentos dos inimigos mudando ou piorando exponencialmente a cada tiro, como se cada novo ataque causasse ainda mais dano por piorar os ferimentos.

Em alguns zumbis que apareceram desmembrados durante a jogatina, é possível ver ossos expostos e "retalhos" de pele e carne pendurados e se movimentando, com uma física ultrarrealista. Além disso, mais partes do corpo dos inimigos ficam expostas à medida que sofrem mais dano.



Outro detalhe que chamou atenção foi a nova física dos cabelos, adição enfatizada pelos desenvolvedores desde o anúncio do jogo. Não vemos mais cabelos que parecem "capacetes", sem movimento realista. Vemos fio a fio respondendo ao ambiente–inclusive à iluminação–e se movimentando individualmente com fluidez.



A iluminação do jogo, inclusive, também supera todas as expectativas (que já eram altas): é possível perceber naturalmente as variações de intensidade, cor e temperatura da luz, com destaque para a forma com que a luz se dissipa à medida que nos afastamos dela. Essa é uma característica que acrescenta muito à atmosfera do game não só esteticamente, mas também na construção da atmosfera hostil: as áreas sem luz são, de fato, completamente escuras.



TRILHA SONORA

Durante a jogatina, podemos ver um pouco da trilha sonora do jogo – desde a música de Save Room, até a diferença atmosférica entre campanhas que foi reforçada pelas músicas.

Na campanha da Grace temos uma trilha pesada, inteiramente de terror. Uma sonoridade que remete à RE2 Remake e Resident Evil 7. Já na campanha do Leon, a sonoridade se assemelha à de Resident Evil 4 Remake, representando a mescla entre ação e suspense, sem mergulhar tanto no survival clássico.



E sim, temos música de Save Room! Ela não possui sonoridade mais intensa como as de Resident Evil 1, 2 e 3, por exemplo; a comparação mais próxima seria com a música de save room de Village: bonita, tranquila e não tão acentuada.



DUBLAGEM

A dublagem em Português Brasileiro já está finalizada e, mais uma vez, está impecável. Felipe Grinnan retorna à franquia para dar voz ao Leon. Não conseguimos identificar ao certo a voz da Grace ou do vilão Victor Gideon.



Para finalizar nossa análise, fica aqui uma observação: essa build não é a demo disponibilizada previamente pela Capcom na Gamescom. Também não é a versão final do jogo. A build é um trecho limitado, de cerca de três horas, que é disponibilizado para cobertura de veículos de imprensa e criadores de conteúdo selecionados, feita para evitar riscos de vazamento ou exposição de outros aspectos do jogo que ainda vão ser revelados na versão final.

Caso você queira saber de mais detalhes do hands-on, já está disponível no YouTube o vídeo onde o Níco dá mais detalhes da sua experiência nessas três horas jogando Resident Evil Requiem e mostra alguns trechos de gameplay oficias, disponibilizados pela Capcom Brasil.


Novamente, gostaríamos de dizer que foi um prazer e uma honra ter a oportunidade de participar do hands-on e poder contribuir para a divulgação do jogo com as nossas análises e opiniões. 

Fica aqui o nosso agradecimento às equipes da Capcom Brasil, TheoGames e Capcom USA pelo esforço conjunto para tornar essa oportunidade uma realidade para os criadores de conteúdo brasileiros.

*Por Níco Carmo e Luisa Borges