Análise/REview | Resident Evil Requiem é um game tecnicamente impecável, mas com uma história confusa e ritmo de gameplay que pode dividir opiniões
No ano que a franquia Resident Evil completa 30 anos de
existência, os fãs têm a oportunidade de retornar para o local onde tudo
começou: Raccoon City.
Esta é a grande premissa de Resident Evil Requiem,
nono título principal da série de survival horror da Capcom. Protagonizado pelo
agente Leon S. Kennedy e pela analista técnica do FBI Grace Ashcroft,
Requiem promete encerrar grandes arcos narrativos e avançar na história,
preparando o terreno para novos acontecimentos no futuro.
O Resident Evil Project pôde jogar o game do começo ao fim
antecipadamente para avaliar o conteúdo. Agradecimentos especiais a Capcom
Brasil e Theogames Agency pelo código de review.
*Avaliado no PlayStation 5
INTRODUÇÃO
28 anos após o Incidente em Raccoon City, uma doença
misteriosa começa a afetar sobreviventes do caos que assolou a cidade, algo que
parece estar conectado com uma mutação do T-Vírus.
Grace Ashcroft, uma analista técnica do FBI, é enviada para
investigar uma morte no Hotel Wrenwood, local onde a jovem guarda um trauma
emocional por ser onde sua mãe morreu oito anos atrás. Ela é eventualmente
sequestrada e acorda no Centro de Cuidados Rhodes Hill.
Leon S. Kennedy, agente da DSO e sobrevivente de Raccoon
City, também está investigando estas mortes estranhas e seu destino cruza com a
jornada de Grace em Rhodes Hill, local que está passando por um surto biológico
e dominado por zumbis.
Eventualmente, este caso irá levá-los de volta para Raccoon
City.
GAMEPLAY / AÇÃO E TERROR
Talvez a principal aposta de Resident Evil Requiem em
termos de gameplay com altas expectativas da Capcom é possibilitar um
equilíbrio entre Ação e Terror, já que envolve um protagonista extremamente
habilidoso e experiente em conflitos bioterroristas e outra personagem
totalmente nova, jovem e inexperiente.
Sendo assim, Requiem segue a ideia de que toda a
experiência do Terror está nas partes de Grace enquanto Leon é quem coordena a
ação e porradaria.
Algo que a Capcom vem acertando muito nos últimos games é a
jogabilidade. A cada lançamento, os desenvolvedores conseguem apresentar novas
mecânicas e novos estilos. Com Requiem não é diferente, talvez sendo o
ápice de gameplay da franquia inteira, principalmente nos trechos de Grace.
Todas as partes de Grace remetem bastante aos games
clássicos da série, com a presença de uma exploração intensa, recursos muito
limitados, gerenciamento de inventário, muito backtracking, resolução de
enigmas e estratégias de combate.
Além disso, existem cenários no Rhodes Hill que parecem com
a Mansão Spencer, deixando a experiência ainda mais nostálgica. O desafio fica
ainda maior por Grace ser mais lenta e instável. Quando o diretor comentou que
levaríamos sustos junto com a personagem, ele estava totalmente certo. As
reações de Grace colaboraram e muito com o terror e me deixaram mais apreensivo
durante sua gameplay.
Algo interessante também de notar é a movimentação da
personagem na perspectiva de terceira pessoa. No começo, Grace é desastrada,
sua corrida é desesperada, com movimentos de pavor e tropeços. Sua mira também
é preenchida de medo, podendo perceber ela tremendo enquanto segura a arma.
Eventualmente, sua postura vai mudando, ficando mais firme e sua mira bem mais precisa, refletindo o amadurecimento da personagem ao longo da narrativa.
No que diz respeito a gameplay de Leon, eu colocaria como
uma junção da gameplay de Resident Evil 4 Remake com uma pitada de Resident
Evil 6 – em alguns trechos, com essência de Resident Evil Operation
Raccoon City (e não, eu não estou brincando).
Leon possui um repertório de golpes e finalizações diversas
que permitem uma experiência frenética e bem estilosa. É de fato um presente
aos fãs do personagem e que gostam da franquia nos moldes de ação. Mesmo
preferindo muito mais a gameplay de Grace, não posso mentir dizendo que não me
diverti jogando alguns trechos com Leon. Já outros, achei exagerados e completamente
desnecessários.
O que talvez seja mais incômodo em Requiem é o ritmo
da gameplay. A primeira metade do jogo é bem focada em Grace, com trechos
extensos de terror e curtos momentos com Leon. Já a segunda metade é o inverso,
e quando chegamos a um grande ponto de virada no roteiro e passamos a controlar
mais Leon do que Grace, senti que o game ficou mais parado e desinteressante,
mesmo com a ação frenética e explosiva de Leon.
Por mais que tenha mais tiro, movimento, corrida e monstros,
parecem ser trechos que a Capcom não soube dosar a experiência e combinar com o
começo excelente da jornada.
Há um trecho inteiro e bem extenso controlado por Leon que
eu achei, com todo o respeito, detestável e era logo um momento que estava
ansioso e acreditava que iria curtir muito. E eu me esforcei para gostar, mas
percebi que não estava obtendo nenhum resultado, como já diria Isabela Boscov.
É um trecho que facilmente pularia se eu tivesse a opção e que não adiciona
muita coisa a história. (Pelo contrário, mais me irritou e atrapalhou a
experiência).
GAMEPLAY / PRIMEIRA E TERCEIRA PESSOA
Para agradar o máximo de fãs possível e reforçar a separação
entre terror e ação, a Capcom dessa vez investiu em duas perspectivas de câmera
para o game. É possível jogar tanto em primeira pessoa quanto em terceira
pessoa, e o mais interessante é que a perspectiva pode ser alterada a qualquer
momento durante a gameplay.
Logo no início, o jogo recomenda deixar a câmera de Grace em
primeira pessoa para “reforçar o terror” e a de Leon em terceira para
aproveitar a ação. Eu particularmente prefiro mil vezes a terceira pessoa, e
foi minha escolha para o jogo inteiro.
Entretanto, como gosto de explorar os cenários, fiquei
alternando várias vezes a perspectiva do jogo para ter uma visão boa de alguns
cenários. E é incrível perceber o quanto as animações de cada perspectiva
carregam instantaneamente.
Seja qual for sua preferência, você terá uma boa experiência
na perspectiva que escolher. Nunca fui muito fã da questão de agradar o máximo
de fãs possíveis, acho que isso muitas vezes prejudica a identidade do
conteúdo. Mas nas perspectivas de câmera, isso funcionou super bem. Uma pena
que o ritmo de Ação e Terror não funcionou como a Capcom esperava, mas vejo isso como um problema
muito mais relacionado às circunstâncias do game a que a câmera.
GAMEPLAY / COMABTE
O combate de Grace é extremamente desafiador e estratégico.
Algo que vai aproximar muito os fãs mais clássicos da série.
Além de pouquíssimas armas, Grace precisa confiar no
gerenciamento de recursos para conseguir sobreviver, sendo necessário também
utilizar bastante stealth. Ela eventualmente também conseguirá um
coletor de sangue em que é capaz de criar materiais como munição, curas,
melhorias e um injetor ótimo para ataques furtivos.
Mas claro que além do sangue ser limitado, os recursos para
combinar com ele também são difíceis de achar, sendo necessário que o jogador
explore bem os cenários e enfrente seus medos para se infiltrar nos locais
infestados de monstros.
Além do mais, seu inventário é bem pequeno e isso força o jogador ficar indo e voltando nas famosas Save Rooms para guardar seus itens e gerenciar o espaço. Novamente reforço, uma experiência bem semelhante ao primeiro jogo da série!
Com Leon, o agente da DSO possui um repertório tão grande de
ações que seus capítulos possuem uma quantidade enorme de inimigos para criar
um desafio ao jogador. A dificuldade em seus trechos está em montar estratégias
de qual inimigo atacar primeiro e manter suas armas sempre carregadas e o
machado afiado. Um erro na sequência de inimigos pode ser fatal, pois enquanto
Leon ataca um, outro pode vir de lado ou por trás.
Assim como em RE4 Remake, Leon pode aparar ataques usando o
machado tático. O parry no entanto parece ser mais complicado de realizar que o
último lançamento. Ainda mais porque existem inimigos que são extremamente
brutos, bem mais que os Ganados.
Em resumo, eu poderia dizer que o combate com Leon remete bastante a Resident Evil 4 Remake. Mas isso muito mais no início. Conforme o jogo avança, os trechos de Leon passam a ficar cada vez mais frenéticos e com uma pitada de Operation Raccoon City. Há ainda uma batalha com a essência de Umbrella Corps (nem preciso dizer que detestei).
Sendo assim, o combate afeta diretamente no ritmo do jogo e reforça minha opinião de um começo muito interessante, divertido e desafiador para uma gameplay maçante, repetitiva e um tanto sofrível. Houve um momento do game que já estava tão cansado da gameplay de Leon que estava apenas desejando que o jogo acabasse logo... E escrevo isso com muita dor no coração.
GRÁFICOS
A RE Engine está em seu ápice! Os visuais de Requiem são de
encher os olhos com um trabalho excelente nos gráficos. Como já visto em
trailers, é possível conferir diversos detalhes como gotas de suor nos
personagens, textura da pele, física das roupas e cabelos e principalmente a
violência gráfica nos inimigos. Conforme Grace e Leon atiram nos zumbis, é
possível ver pedaços da pele e dos músculos caindo, ossos quebrando, cérebro
exposto e olhos caindo.
Considerando que Resident Evil 7 apresenta mais gore em
momentos específicos do jogo, uma vez que os inimigos são os Mofados, diria que
Requiem consegue ultrapassar um pouco mais o nível de violência gráfica, que
vai impressionar quem gosta desta estética em jogos de terror.
Um outro ponto muito bom de apontar é o fato das marcas de
sangue ficarem nos cenários após os combates. Seja quando Grace explode os
inimigos furtivamente ou os personagens atiram nos inimigos e o sangue bate nas
paredes, as marcas violentas de sangue ficaram espalhadas pelas paredes, chão e
teto durante todo o jogo. Algo semelhante aos zumbis de Resident Evil 2 Remake
que ao morrerem, o corpo fica no mesmo ponto no cenário ou com os estragos que
o jogador pode fazer nos mapas de Resident Evil 4 Remake.
E ainda sobre a violência gráfica presente em Resident Evil
Requiem, não há como não mencionar homenagens incríveis que a Capcom tirou de
outros sucessos do survival horror. Neste game, percebi influência estética de Silent Hill, Alan Wake II,
The Last of Us e The Evil Within.
Inclusive, como um grande fã de The Evil Within, franquia
criada também por Shinji Mikami, diretor do primeiro Resident Evil, eu fiquei
absurdamente entusiasmado com uma sequência inteira que serve como uma grande
homenagem para o primeiro jogo da série da Tango Gameworks. Se você já jogou
The Evil Within, vai perceber esse momento e talvez se impactar como eu me
impactei.
Fora também outras influências estéticas que a Capcom parece
ter estudado em The Evil Within para criar os cenários assustadores e
hospitalares de Rhodes Hill. Quando falei que a Capcom podia pegar inspiração
desta franquia de jogos, era exatamente disso que estava falando! (Ouviu bem,
Shadows of Rose?)
E claro, caso você nunca tenha jogado The Evil Within,
recomendo bastante a experiência! Não há como dizer que foi uma das principais
influências estéticas para Requiem.
Outro ponto interessante é a iluminação bem trabalhada. Há
diversos momentos para perceber a luz pelos cenários, batendo nos metais e
refletindo no cenário ou nos personagens. É possível ainda ver por exemplo a
iluminação do isqueiro passando pelos fios de cabelo de Grace, o que me deixou
boquiaberto.
Falando em cabelo, como reforçado pela Capcom, o time de
desenvolvedores utilizou em Requiem uma técnica para trabalhar os cabelos dos
personagens chamada de Strent, que também está sendo usado para “Pragmata”. E
de fato, o resultado é impressionante.
Os cabelos dos personagens estão extremamente bem feitos e com uma física impecável. Quando os personagens tomam chuva ou se molham com banhos de sangue, a textura do cabelo muda e este efeito de cabelo molhado dura por um bom tempo. Tudo isso aumenta ainda mais seu nível de imersão no jogo.
ÁUDIO, EFEITOS SONOROS E MÚSICAS
Mais uma vez, a Capcom conseguiu trabalhar de forma impressionante
no Áudio do game. Requiem entrega uma ambientação de dar arrepios e uma boa
parte dos jumpscares são reforçados pelos efeitos sonoros extremamente
assustadores e estrategicamente bem posicionados.
Ponto muito positivo para as partes de Grace inclusive, já
que a jovem fica sendo perseguida por diversas criaturas como aquela monstra
gigante que vemos nas primeiras demonstrações do jogo. É possível ouvir suas
correntes de longe, anunciando sua chegada, algo que me remeteu bastante a Lisa
Trevor do remake de Resident Evil 1.
Mas esta criatura é apenas um exemplo. Como os zumbis mantém
algumas de suas memórias e realizam ações ou tarefas de suas vidas
pré-infecção, é bem comum estar andando pelo Rhodes Hill e ouvir eles falando
de longe ou até mesmo cantarolando.
Quando não falam, estão fazendo barulhos assustadores e
vagando pelos corredores, restando ao jogador ficar atento à ambientação para
ouvir seus passos e ações e montar suas estratégias de combate.
A trilha sonora também é muito boa! Não colocaria como
excelente, mas funciona bem para a proposta do game. Senti falta de uma música
mais relaxante ou então mais marcante para a Save Room, eu diria.
Os trechos de Grace também costumam ter uma trilha pesada e
aterrorizante. Variam também com momentos de silêncio total, algo muito preciso
para o terror, já que desestabiliza o espectador e cada som neste silêncio
torturante acaba se tornando um pavor.
Já com Leon, durante o combate, a trilha costuma ser mais
agitada com um rock tocando de fundo, algo que particularmente estava divertido
no começo. Mas conforme o jogo avança, fica tão repetitivo e entrega um
sentimento muito mais Devil May Cry do que Resident Evil de fato.
E claro que um game que retorna a Raccoon City, você pode
esperar sim por músicas clássicas da série retornando de uma forma sutilmente
diferente para deixar a experiência mais nostálgica. Quando chegar em cenários
clássicos da série por Raccoon City, lembre-se bem de aumentar o volume e
curtir a melodia!
A HISTÓRIA
A narrativa de Requiem tem pontos muito positivos e muito
negativos. A história é um tanto confusa e me deixou parcialmente decepcionado
– e olha que estava com expectativa bem controlada.
Infelizmente, para os fãs mais aficionados pela série, a
história apresenta diversas inconsistências com o passado, afetando muitas tramas
que vimos anteriormente. E por mais que tentemos conectar, não da nem pra fazer
vista grossa. São pontos que o roteiro entrega que não fazem sentido com o que
já foi apresentado no passado.
Além disso, Requiem tem ótimas premissas e isso é um
ponto bem positivo! Os mistérios prendem o jogador até o final. Mas o lado ruim
disso é que o desfecho pode ser um tanto decepcionante, cheio de elementos
repetitivos ou que não foram bem recebidos antes na franquia.
Para quem estava colocando muita expectativa na história,
recomendo baixar bem para não levar um grande tombo.
Algo inclusive que o roteiro desperdiça bem é o retorno a
Raccoon City. Como cenário clássico da franquia e que tinha uma lore
surpreendentemente grande e interessante, Requiem quase não faz esforço para
explorar a parte narrativa da cidade.
Por exemplo, Raccoon City era uma cidade extremamente
avançada para um número populacional muito pequeno. Isso vinha inclusive dos
patrocínios estrondosos da Umbrella, envolvida ilegalmente na política da
cidade e no governo americano. A cidade também escondia muitos cenários
interessantes, vistos não apenas em Resident Evil 2 e Resident Evil 3, mas
também em Chronicles e Outbreaks. Infelizmente, muito disso é deixado de lado e
eu diria que o motivo do retorno a Raccoon City vira muito mais um ponto para
impulsionar as vendas do jogo do que de fato desenvolver uma narrativa.
Falando em Raccoon City, de fato temos até uma boa
exploração nos trechos da cidade, que podem ser desinteressantes devido ao
ritmo que o jogo leva no momento que está inserido. Ainda assim, abandonam a
oportunidade de explorar mais cenários que já havíamos visto em outros jogos.
O que achei mais incrível ao retorno a Raccoon City e foi de
fato um momento muito especial foi revisitar a Delegacia de Polícia de Raccoon
(RPD). Além da trilha sonora colaborar com a nostalgia, é de fato uma
experiência incrível para qualquer fã da franquia e que faz o coração doer.
Afinal, é você explorando um cenário que marcou sua infância, mas todo
destruído. Admito que nesta parte, derrubei lágrimas!
E minha recomendação é explorar bem a RPD, ela guarda alguns
segredos opcionais bem divertidos e um easter-egg impagável (lembre-se de olhar
bem as janelas e estar com o áudio mais alto para perceber esse easter-egg,
vale muito a pena!)
Agora claro que a história não é essencialmente ruim, por
mais que o desfecho não seja o melhor e que não tenhamos as melhores explicações. Algo
muito positivo nela é o conflito emocionalmente forte que ela cria para o
espectador.
A história passa por momentos que se torna fácil de se afeiçoar aos personagens, ter empatia por eles e torcer pela vitória. E momentos que são de emocionar e causar dor grande. Há um trecho inteiro na segunda metade que me afetou muito emocionalmente.
Então por mais que a subtrama não tenha muita base, a trama principal é de emocionar muito!
HISTÓRIA / PERSONAGENS / GRACE ASHCROFT
Falando nas personagens, adoraria falar sobre nossos dois
protagonistas de Requiem. E aqui os fãs do Leon vão ficar bravos comigo, mas
para mim, Grace foi o destaque de Requiem! Não apenas os trechos dela são muito
mais divertidos e interessantes de jogar, como ela se introduz na história de
uma forma incrível.
Como falei anteriormente, ela começa desastrada e
desesperada, refletindo em sua gameplay. Mas ao longo do jogo, ela fica mais
forte, com mais postura e coragem. E o motivo para ela desenvolver essa força
interior e enfrentar seus medos é o que torna ela tão admirável e inspiradora.
Sem dúvidas, foi uma personagem que já estava com ótimas impressões antes de jogar e depois da experiência, está com certeza na lista de personagens favoritos.
O ponto negativo em Grace é que chega um momento em que o roteiro decide deixa-la de lado por um tempo para focar em Leon. E eu não gostei nem um pouco da forma que isso acontece. Preferia que fosse pensado de um jeito diferente. É até entendível a escolha que a personagem tem nesse momento, mas nada impedia de aproveitar muito mais Grace nesse momento e transformar o ponto de virada em algo que refletisse melhor sua evolução.
HISTÓRIA / PERSONAGENS / LEON S. KENNEDY
Para a felicidade dos fãs, o Leon de Requiem é o Leon em
essência. Continua com suas piadas de tiozão, corajoso, sempre com uma carta na
manga e muito bem preparado para qualquer coisa. Também um Leon mais maduro e
não tão inocente quanto em Resident Evil 2 ou até mesmo em Resident Evil 4.
Há como perceber que ele amadureceu bem desde sua última aparição nos jogos, em Resident Evil 6. Para falar a verdade, o Leon de Requiem me remeteu bastante ao Leon da animação Resident Evil: Condenação e Vendetta.
O que me deixou descontente com Leon em Requiem é a forma
que o roteiro deixa de explorar ainda mais suas entrelinhas. Muito antes dele
ser oficialmente anunciado, já era sabido que ele com certeza estaria no game –
e nem foi por conta dos rumores, mas sim porque a história de Requiem envolvia
tudo que ligava a ele: FBI, governo americano, Raccoon City...
E apesar de Leon ser um agente do governo, que sempre evitou
escândalos com o seu trabalho e sabia dos acordos ilegais que a entidade tinha
com a Umbrella, isso não é bem explorado em Requiem, infelizmente.
Outro ponto negativo sobre a presença de Leon em Requiem é
que o personagem tem muito mais ligação emocional com a RPD do que de fato com
Raccoon City. Há alguns trechos pelas ruas destruídas da cidade que parecem
ficar “vagos” em termos de lore justamente por Leon não ter essa ligação forte
com a cidade. Afinal, em Resident Evil 2 ele estava indo trabalhar e morar lá,
mas não conhecia a metrópole.
Dessa forma, senti muita falta e vi que tinha bastante
espaço para um terceiro protagonista em Requiem. E quando os produtores falaram
sobre “outras figuras sobreviventes de Raccoon City”, isso de fato pode ser
encontrado em Requiem. Mas essas figuras também não colaboram tanto com a trama
que retorna a cidade.
Isso me fez pensar que Leon era sim o personagem certo para Requiem, ainda mais porque o trecho com ele na delegacia é impecável de bom! Mas que também tinha espaço para explorar outras figuras.
Claro que para quem não é muito ligado a história e quer
mais matar zumbi com Leon, isso não se aplica. E de verdade, se esse for seu
caso, você vai curtir e muito o game! Ainda mais que o roteiro exalta Leon
diversas vezes e o coloca em sequências bem “estilosas”. Uma delas até com a
essência de Uncharted, eu diria. E eu confesso que quando essa sequência
começou, achei que ia detestar, mas no fim, me diverti.
Então sim, Leon entrega bastante fan-service durante o game e suas partes na RPD, mais uma vez, são incríveis e fortes emocionalmente! Mas não posso negar que senti falta de alguém ali com ele para preencher muito mais o roteiro.
PERFORMANCES
Joguei o game tanto em inglês quanto em português
brasileiro, e portanto, posso afirmar com certeza que as duas escolhas vão
entregar experiências ótimas!
A dublagem brasileira está impecável, com as vozes dos
dubladores combinando perfeitamente com seus personagens.
Em inglês também, e um ponto muito positivo é Angela Sant'Albano, atriz que interpreta Grace Ashcroft, que passa muito o pavor da personagem em suas falas gagas e tropeçadas. Eu arrisco a dizer que Angela deve sim ser indicada para prêmio de Melhor Performance nas premiações deste ano! (e estarei torcendo muito).
CONCLUSÃO / VALE A PENA?
Resident Evil Requiem tecnicamente é uma obra de
arte! Gráficos da RE Engine em seu ápice, gameplay com movimentações e fluidez
boas e imersivas, performances excelentes e com uma qualidade técnica que com
certeza é a melhor da série.
Entretanto, o ritmo de gameplay peca bastante e deixou o jogo um pouco desinteressante em um ponto, o que afetou minha experiência. O equilíbrio
entre Ação e Terror se mantém bem no início, mas logo se torna um problema e afasta Requiem das experiências objetivas e certeiras que a franquia
entregou. Ainda assim, pode agradar uma boa parte da comunidade por propor as duas experiências diferentes.
A história é confusa e fica carente de boas explicações, com
um desfecho que pode decepcionar os fãs com altas expectativas e criar
inconsistências com os outros games. Mas é preenchida por personagens bem
carismáticos e conflitos fortes emocionalmente.
Grace Ashcroft se introduz muito bem como uma nova
protagonista da série, causando uma excelente impressão e podendo atrair bem os
jogadores da série. Leon S. Kennedy mantém sua essência e permite que seus fãs
tenham uma experiência satisfatória e fiel a que o personagem entrega em games
passados, mas podia ser bem mais aproveitado para fortalecer as entrelinhas da
narrativa.
Para os fãs clássicos da série que gostam de um bom terror,
o início será ótimo e fiel a experiência da franquia, mas logo pode ficar
desconfortável e um tanto irritante.
Já para os fãs que curtem ação, o contrário: o começo pode
ser lento e desafiador, mas o restante do jogo pode te entregar uma experiência
frenética com muito combate tático e manobras arriscadas.
Para os jogadores com pouca experiência na franquia, recomendado por ser um jogo tecnicamente excelente e com uma história que talvez não afete muito seu entendimento da narrativa.
NOTA FINAL: 9,0 / 10














