Resident Evil Requiem vai explorar as investigações de Alyssa Ashcroft após os eventos de Resident Evil Outbreak
Em nova entrevista, o produtor Masato Kumazawa revela que Requiem vai explorar Alyssa após os acontecimentos em Raccoon City
Faltando pouco mais de 90 dias para Resident Evil Requiem, a Capcom concedeu uma nova entrevista, desta vez para o veículo Checkpoint Gaming, e revelou algumas novas informações para os fãs. Entre as novidades, o produtor Masato Kumazawa revelou que Requiem irá explorar as investigações de Alyssa Ashcroft após os eventos de Resident Evil Outbreak.
A repórter contou com sua primeira aparição no spin-off de 2003, sendo uma das personagens jogáveis pelos cinco cenários. Na sequência, Resident Evil Outbreak File #2, lançada em 2004, Alyssa protagoniza o cenário "Flashback", em que aborda a jornalista investigando um hospital abandonado nas Montanhas Arklay.
Apesar dos Outbreaks serem considerados canônicos, a história é extremamente maleável e pode ter sofrido alterações com a chegada dos remakes que, por exemplo, mudaram a forma que Marvin Branagh se infecta. Enquanto no cenário Desperate Times, Marvin é mordido durante um ataque de zumbis na delegacia, os remakes preferiram fazer com que o tenente fosse infectado por um Brad Vickers zumbificado.
Dessa forma, não há como garantir com 100% de certeza que Flashback continue sendo o caminho canônico de Alyssa na franquia. Muitos fãs também gostam de acreditar que ela foi uma das sobreviventes do incidente que recebeu uma dose da vacina Daylight, mostrada no último cenário de Outbreak (Decisions, Decisions), um fato que sustenta a teoria sobre a possibilidade de isso ter sido passado para sua filha, Grace Ashcroft, protagonista de Requiem que está sendo perseguida pelo vilão por ter um "sangue especial".
Após o Incidente em Raccoon City, o que sabemos é de que Alyssa colaborou com a Queda da Umbrella, ocorrida em 2003, ao escrever artigos denunciando as práticas ilegais da corporação e registrando a existência das armas biológicas, que se tornaram um problema global após o Pânico em Terragrigia, narrado cronologicamente em 2004 nos flashbacks de Resident Evil Revelations.
Com Requiem a caminho, é de se esperar que os fãs possam descobrir muito mais sobre a jornalista mais querida da franquia após sua participação em Outbreak.
Fora isso, o produtor divulgou poucas informações novas e apenas reforçou informações antigas como Grace ser uma analista técnica do FBI e possuir familiaridade com armas de fogo, mas não ser necessariamente uma "expert" nisso e se assustar facilmente com os horrores de Requiem.
Abaixo, você pode conferir a tradução completa da entrevista concedida pela Capcom ao Checkpoint Gaming:
Checkpoint Gaming: Muito obrigado por esta entrevista. Minha primeira pergunta é: eu joguei a demo e achei muito assustadora — de uma forma bem interessante. Como vocês criam novas ideias para deixar o jogo mais assustador do que os anteriores?
Kumazawa: O que costumo fazer é revisitar experiências antigas. No Japão, durante o período escolar, sempre há festivais, e é muito comum existir a chamada “casa mal-assombrada”. Quando eu entro em uma, sempre penso: por que isso é assustador? O que exatamente me assustou aqui? E tiro ideias disso.
Mas isso é a minha perspectiva pessoal. No time de desenvolvimento, muitos gostam do gênero terror — eles assistem filmes de terror, trocam histórias, discutem ideias — e juntamos tudo. É assim que criamos novas maneiras de assustar as pessoas e decidimos que tipo de horror usar.
Checkpoint Gaming: Grande parte de Resident Evil Requiem nos leva de volta a Raccoon City, como em Resident Evil 2. Quanto mais horror vocês conseguem extrair de histórias que já foram contadas, mas agora apresentadas sob uma nova luz?
Kumazawa: Para deixar claro: o jogo não se passa apenas em Raccoon City. Como você viu na demo, aquele cenário era outro lugar. Sobre Raccoon City, nossa questão foi: como revisitá-la e ainda assustar o jogador?
O que quero que os jogadores saibam é que vale a pena esperar pelo lançamento. A equipe está passando por muitas tentativas e erros para descobrir: o que assusta? O que aumenta a sensação de horror?
Acredito que Requiem é o jogo com mais experimentação e iteração em toda a franquia.
Checkpoint Gaming: Pode dar exemplos dessas tentativas e erros? Na demo, o inimigo é muito assustador e rápido. Ele lembra o Tyrant de RE2, a Lady Dimitrescu, ou até o Jack de RE7. Como vocês os diferenciam e ainda mantêm o terror?
Kumazawa: Por exemplo, aquela criatura da demo originalmente não era grande. Mas, quando o time analisou, pensou: “isso não está assustador”. Então ela acabou se tornando esse monstro enorme.
Para assustar os jogadores, pensamos na situação em que eles estarão. Cada jogador tem um estilo diferente, então criamos cenários que os assustem de maneiras diversas — dependendo de como eles jogam.
Checkpoint Gaming: Eu gostei do inimigo tentar destruir a luz para caçar o jogador. Quão importante é a luz no jogo?
Kumazawa: Na demo que você jogou, você podia ligar e desligar a luz — e isso é apenas parte do recurso. Ainda temos muitas mecânicas de jogabilidade que não foram mostradas. Todas fazem parte da experiência de criar medo.
Checkpoint Gaming: Quão comum é Grace? Porque, antes, os protagonistas vinham de histórico militar, mas Grace parece mais uma funcionária comum de escritório.
Kumazawa: Quando estávamos criando a personagem, pensamos principalmente na forma de assustar o jogador. Acredito que ela será a protagonista mais facilmente assustada de toda a série — e queremos que os jogadores sintam esse medo junto com ela.
Ela é uma pessoa comum, sim, mas lembre-se: ela é uma analista do FBI, então tem familiaridade com armas. Mas não é como Chris ou Leon, que pegam uma arma e começam a atirar sem dificuldade.
Em termos de “pessoa comum”, Ethan ainda é o mais comum de todos. Grace é apenas um pouco mais acostumada a armas do que ele — e só.
Checkpoint Gaming: Já tivemos Alyssa Ashcroft em Resident Evil Outbreak, e agora temos Grace em outra história envolvendo Raccoon City. Quanto mais verdade existe nesse período? O que vocês estiveram escondendo esse tempo todo?
Kumazawa: Não posso revelar tudo aqui. Mas posso dizer que, ao final de Outbreak, Alyssa testemunha o colapso da Umbrella e continua investigando incidentes biológicos.
O que queremos é mostrar o que aconteceu na parte final dessa linha do tempo enquanto ela seguia investigando.
Mas isso não significa que o jogador precise ter jogado Outbreak para entender Requiem. Garantimos que quem nunca jogou nada — ou quem não jogou Outbreak — possa aproveitar totalmente.
Checkpoint Gaming: Por que decidiram voltar para Raccoon City? Saímos da Espanha (RE4), depois África (RE5), vários países (RE6). A série tinha ido dos zumbis ao bioterrorismo, mas agora volta às origens.
Kumazawa: A série já explorou muitos lugares com diferentes surtos pelo mundo. Quando pensamos em qual história contar, olhamos para o passado. Em RE7 e Village, nos afastamos totalmente de Raccoon City e da Umbrella — cenários completamente diferentes.
Mas começamos a pensar: talvez fosse hora de revisitar esse local e mostrar algo que os fãs queriam ver.
Checkpoint Gaming: A demo não mostrou isso, mas você disse que Grace pode usar armas. O jogo é mais como o survival horror clássico, com munição limitada? Ou mais parecido com RE4 e Village, com muitos recursos?
Kumazawa: Grace é acostumada a armas, mas não é especialista. Queremos que o jogador entenda que os recursos são limitados. É mais próximo do estilo clássico de survival horror, mas adicionamos novos elementos e armas para manter a experiência divertida.
Checkpoint Gaming: Qual foi a inspiração por trás do design dos ambientes? Em Requiem há muitas ruínas e prédios antigos, mas o hospital da demo parecia novo.
Kumazawa: Tentamos nos afastar do estilo artístico dos jogos anteriores. Mesmo quando usamos cenários que existiam em RE3 ou em Outbreak, mudamos a paleta de cores e o visual para que pareçam novos.
Queremos que, mesmo quem jogou RE2 ou RE3 e já esteve em Raccoon City, entre em Requiem e pense: “Já estive aqui… mas não conheço nada deste lugar.”
Isso aumenta a tensão.
Queremos ambientes novos e inimigos novos para gerar medo em jogadores novos — mas também colocamos toques de nostalgia para agradar os fãs antigos.
Checkpoint Gaming: Como vocês continuam criando coisas novas dentro do horror? Afinal, a inspiração de escolas japonesas e casas assombradas só vai até certo ponto. Como se mantém à frente em ideias que ainda possam aterrorizar?
Kumazawa: Quero que saibam que o time tem trabalhado muito para assustar os jogadores. Passamos por muitas tentativas e erros, muitas versões diferentes.
Não é tanto sobre “experimentamos algo novo e pronto”. É o esforço contínuo de tentar coisas diferentes para garantir que os jogadores tenham novas experiências e se divirtam com o jogo.
Resident Evil Requiem será lançado no dia 27 de fevereiro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC, via Steam e Epic Games. A pré-venda já está disponível.





